118 lines
7.0 KiB
Markdown
118 lines
7.0 KiB
Markdown
---
|
|
layout: post
|
|
title: "Gamescom 2016 - Mein Bericht"
|
|
date: 2016-08-21 14:00:00 +0200
|
|
categories: blog
|
|
---
|
|
|
|
## Anfang
|
|
|
|
Wie in den vergangenen Jahren war ich auch dieses Jahr wieder auf der Gamescom.
|
|
In diesem Jahr gab es zum ersten Mal Pre-Entry-Tickets, mit denen man bereits um
|
|
9 Uhr in die Messe kam. Das hat mir erlaubt einige Eindrücke zu sammeln, die mir
|
|
andernfalls verwehrt geblieben wären. Direkt nach Öffnung der Messe bin ich zum Stand
|
|
von CD Projekt Red gegangen und habe Gwent angespielt. Nach insgesamt 3 Spielen
|
|
kann ich es definitiv empfehlen. Die Übersetzung von Singleplayer zu Multiplayer
|
|
ist gut gelungen und es macht Spaß.
|
|
|
|
## Elex
|
|
|
|
Anschließend bin ich zum Stand von THQNordic (vormals Nordic Games) gegangen.
|
|
Dort habe ich Elex angespielt. Es konnte ein kleiner Bereich bespielt werden.
|
|
Der Großteil der Welt war unzugänglich. Die Lichteffekte sehen sehr gut aus. Auch
|
|
das Depth of Field ist gelungen. Die Texturen sind jedoch nicht so hochauflösend,
|
|
wie man es vielleicht gerne hätte. An einigen Stellen gab es noch Grafikfehler.
|
|
Beispielsweise veränderte sich an einer Stelle die Textur immer, wenn man sich
|
|
etwas gedreht hat. Das Wasser ist nicht schlecht, aber auch nicht so glaubwürdig,
|
|
wie bei The Witcher 3. Es reagiert kaum auf den Spieler. Stellenweise gibt es
|
|
eine große visuelle Strömung, die aus dem Nichts kommt. In diesem konkreten
|
|
Fall gibt es einen kleinen See, von dem aus Wasser durch einen kleinen Wasserfall
|
|
in einen tiefer gelegenen See strömt. Allerdings hat der obere See keinen Zufluss
|
|
und müsste somit eigentlich leer laufen oder zumindest den Wasserfall stoppen.
|
|
Jedoch ist der Wasserfall wohl nicht korrekt simuliert, sondern lediglich
|
|
eine Effekttapete ohne echtes Wasser.
|
|
|
|
Bis zu dem Punkt ist das jedoch verschmerzbar, wenn der Rest des Spiels sehr gut
|
|
ist. Die Charaktere sahen zwar allesamt einzigartig aus (Eindruck, keine Gewissheit),
|
|
aber der Weltausschnitt war auch ein sehr kleiner, sodass dies nicht wirklich
|
|
eine Aussage über das ganze Spiel macht. Jedoch hatten die Gesichter kaum einzigartige
|
|
Features wie Falten. Zudem waren sie sehr weiß und sahen nicht wirklich wie
|
|
echte Gesichter aus. Witcher 3 war hier deutlich besser und hat mit Sicherheit
|
|
mehr Charaktere in der Hauptstory als Elex insgesamt hat. Die Stimmen der vorhandenen
|
|
Charaktere waren OK und in Teilen ähnlich zu Gothic-Spielen. Die Dialoge hatten
|
|
den klassischen Ruhrpott-Charm und natürlich gab es auch wieder einen Torwächter.
|
|
In diesem Fall von der Kuppelstadt, welche von den Klerikern kontrolliert wird,
|
|
und in die man nur mit einem Passierschein hereinkommt, den man natürlich nicht
|
|
hatte. Die Aufteilung in Kleriker, Outlaws, Berserker und Albs erinnert sehr
|
|
an Gothic-Zeiten. Die Outlaws repräsentieren dabei ziemlich stark die Söldner
|
|
und Banditen des Neuen Lagers und die Berserker die Sektenanhänger. Kleriker
|
|
entsprechen am ehesten den Gardisten/Magiern des Alten Lagers, während die Albs
|
|
keine Entsprechung haben.
|
|
|
|
Der Zugang zur Kuppelstadt war sodann mit einer Quest verknüpft, die sich
|
|
nicht lösen ließ aufgrund des begrenzten Bereichs, aber schon einmal Lust
|
|
auf mehr machte. Allerdings ließ sich auch schon wieder das typische Bring/Hol-Muster
|
|
erkennen. Auch die Dialogsequenzen waren sehr eintönig und vergleichbar mit
|
|
Oblivion bzw. Gothic 1-3. Inwieweit dies auch im fertigen Spiel so sein wird,
|
|
bleibt offen, aber bei Witcher 3 gab es ähnliche Dialogsequenzen nur für die
|
|
unwichtigsten Charaktere (z.B: Händler, Schmiede). Alle Dialoge mit Questbezug
|
|
hatten Kamerafahrten und das vom kleinsten Nebenquest bis hin zur Hauptquest.
|
|
|
|
Die Fortbewegung war an sich relativ flüssig, wenn auch teilweise der Charakter
|
|
nicht das machte, was per Tastaturkommando befohlen wurde. Das Kampfsystem
|
|
war von allem das schwächste Glied. Es war sehr schwergängig und nicht einfach
|
|
durchschaubar. Die Entwickler kamen mit dem System jedoch scheinbar gut zurecht.
|
|
Das spricht dafür, dass man es erlernen kann. Die ideale Lösung wäre also ein
|
|
flüssigeres Kampfsystem (z.B. wie bei Witcher 3) gepaart mit einer guten
|
|
Einführung in die Kampfmechaniken. Idealerweise ist diese Einführung eingebettet
|
|
in die Story - wie es bei Witcher 3 der Fall war.
|
|
|
|
Alles in Allem ist das Spiel interessant genug, um weiter verfolgt zu werden.
|
|
Ein Must-Have ist es aber nicht. Piranha Bytes muss erst einmal liefern und
|
|
ein mechanisch gutes Spiel (Risen, Gothic 2) mit einer guten Story verknüpfen.
|
|
Das wird schwieriger denn je, denn die Welt soll 1,5 mal so groß sein wie Gothic
|
|
3 und dort hatten sie bereits Probleme die Welt mit Inhalten zu füllen - das
|
|
Bugdebakel mal außen vor gelassen.
|
|
|
|
## Star Citizen
|
|
|
|
Nach Elex gings weiter zum Stand von Star Citizen in Halle 9, welcher dieses
|
|
Jahr größer ausfiel und von Intel gesponsert wurde. Dort wurden einige kleine
|
|
Goodies verteilt und vor allem konnte man die aktuelle Live-Version spielen.
|
|
Für Star Citizen-Backer war ein Anstehen daher unnötig. Dennoch gab es zeitweise
|
|
1,5h Wartezeit.
|
|
|
|
Der Hauptfokus war natürlich auf dem Star Citizen-Event am Freitagabend
|
|
im Gloria-Theater. Für SC-Neulinge und die Presse war die Präsentation sicherlich
|
|
ein Wow-Faktor und rein faktisch gesehen war das Gezeigte schon echt geil.
|
|
Emotional war die Präsentation aber nicht der Wow-Faktor, der erwartet wurde.
|
|
Das liegt u.a. an SC selbst. Die durchgehend hohe Qualität von SC von selbst
|
|
den kleinsten Dingen erhöht die Messlatte signifikant. Auch die öffentliche
|
|
Entwicklung sorgt dafür, dass viele Dinge bereits bekannt sind. Damit eine
|
|
Präsentation noch einen Wow-Faktor erzeugen kann, muss sie daher eine Weltprämiere
|
|
sein und Dinge zeigen, die selbst die treuesten Fans noch nicht kennen. Die gezeigten
|
|
Dinge müssen zusätzlich erheblich über dem Erwartungsniveau liegen. Eine durchgehend
|
|
hohe Qualität macht es insofern schwierig solche Wow-Momente zu erzeugen.
|
|
|
|
Als kleines Erklärbeispiel sei der initiale Promotrailer im Oktober 2012 zu nennen.
|
|
Damals war das Gezeigte so unerwartet, aus dem Nichts und besser als alles Vorhandene,
|
|
dass es einen regelrecht weggehauen hat. Ich war im Februar 2013, als ich es sah,
|
|
auf jeden Fall umgehauen davon. Heute ist das jedoch kalter Kaffee, denn der
|
|
Standard von Star Citizen ist heute visuell um Meilen besser.
|
|
|
|
Die Citizencon im Oktober verspricht so ein Wow-Moment zu werden, da dort
|
|
die nächste Generation der prozeduralen Planetengenerierung gezeigt werden soll.
|
|
Die erste Generation ist grafisch noch nicht umhauend, aber die Technik ist
|
|
sagenhaft. In der zweiten Version scheint jetzt die Grafik nachzuziehen und
|
|
damit könnte die Enthüllung die Gaming-Schlagzeilen beherrschen.
|
|
|
|
## Abschluss
|
|
|
|
Wie jedes Jahr ist das Gamescom-Erlebnis jedoch maximal durchschnittlich, da
|
|
es kaum Sitzmöglichkeiten gibt, viel zu viele Leute in der Messe sind und die
|
|
interessantesten Spiele nicht anzutreffen sind. Beispielsweise war Mass Effect
|
|
Andromeda nicht vertreten und das Spiel soll bereits Anfang nächstes Jahr herauskommen.
|
|
Ich kann nur hoffen, dass sie eine Bombenpräsentation vorbereitet haben, die
|
|
sie dann kurz vorher droppen und die dadurch für einen massiven Hype sorgt, der
|
|
die lange Entwicklungszeit finanziert.
|